Bonjour à tous
A l'heure ou sortent les premiers erratas, il est temps de parler règles.
Le livret, tout en anglais fournit avec le stater est en couverture souple et fait 107 pages. Outre les règles de base et avancées on y trouve des règles spéciales qui traitent des terrains, de l'aviation, des sous-marins, des scénariis, de l'historique des flottes et des différents théatres d'opérations et un mode campagne. Il est donc assez complet, le tout agrémeté de photos, de dessins et de planche provenant de chez Osprey.
Comme je le disais c'est en anglais, je ne suis pas le meilleur en anglais, mon petit regret, j'ai connu des règles plus simple à lire ^^
Il est temps de décortiquer un peu cette règle.
L'activation est un grand classique de chez warlord car déjà utilisé dans bolt action. 1 d6 par unité et par nation dans un sac. Pour determiner le joueur actif il faut tirer un dé. C'est simple et efficace.
Une fois votre bateau activé, vous pouvez rester stationnaire, faire un mouvement et tirer dans cet ordre, du moins il n'est pas précisé qu'il soit possible de tirer avant le mouvement. Bon classique quoi.
Les mouvements : Au début de l'activation vous déclarez si vous souhaitez changer votre vitesse ou non. Il y trois vitesses possibles, slow, combat et full speed. Vous ne pouvez accelerer ou ralentir que d'un cran au dessus ou en dessous pae tour . Ainsi vous ne pouvez pas passer de slow à full dans le même tour. Le mouvement se fait de la totalité du déplacement correspondant à la vitesse déclarée.
Pour tourner, c'est en fonction des caractéristique de votre bateau, c'est soit 30 soit 45°, la règle initiale précise qu'il est possible de faire un changement de direction à 1/3 du mouvement donc si je fais 12cm je peux faire un premier virage après 4cm et un second après 4 autres cm. Malheureusement l'errata reçu cette semaine est beaucoup moins clair, et précise qu'un changement de direction peut être effectué qu'après un changement de vitesse.Donc si je comprends bien, je suis full speed et j'y reste, je ne peux pas tourner. Je passe de full speed à combat speed, je peux faire un virage. Mais rien ne précise si je peux faire 1, ou 2 virages et surtout si je dois le faire au tier de mon mouvement. Je suis également surpris que la vitesse n'est as d'effet sur l'angle de mon virage.
Les tirs : C'est assez simple, la carte de caractéristiques de chaque bateau vous donne les armements de bord, vous pouvez tirer avec tout ce que vous avez, quand vous le voulez dans votre activation, pour peu que vous ayez une cible en vue et réalisé un tier de votre mouvement. Il également possible de tirer sur plus d'un bateau adverse, si par exemple vous êtes entre deux bateaux enemis.
Après avoir déclaré le tir, mesurer la distance entre l'arme et le bateau car chaque arme à une portée différentes, peut être que vous ne pourrez finalement pas faire feu. Il est temps de savoir si vous avez touché ou non. C'est très simple. pour toucher il faut que le résultat sur 1d10 soit inférieur ou égale à un objectif. Cet objectif est calculé en ajoutant les bonus et les malus de la situations de tir à la valeur de base 5. Donc par exemple, votre equipage est inexperimenté -2, vous êtes à vitesse lente +1, le bateau adverse est à vitesse lente aussi +1 il est de taille Small -1. l'objectif est donc de 5-2+1+1-1 soit 4. Si le tir est loupé, vous placé à côté du bateau enemi une "plume" en fait un gerbe d'eau . Lorsqu'il y a 3 "plumes" à côté de la cible vous avez un bonus de +1 sur l'objectif pour toucher.
Bien passons aux dommages. Pour le coup si c'est compliqué de toucher les dommages sont letaux. Vous lancerez un nombre de d6 correspondant à l'arme utilisée. Plus le calibre est gros plus il y a de d6. Vous ferez ensuite la somme des résultats et c'est le nombre de points à enlever à la cible.
Les torpilles : Tirer avec une torpille est légèrement différent des armes "conventionnelles". Pour faire feu, vous devez avoir completement fait votre déplacement et ne pas être à full speed.Vous lancez alors la torpille en plaçant le marqueur à 30° par rapport à votre bateau, en contact avec celui -ci, proche du tube lance-torpille. A la prochaine activation du bateau (donc prochain tour) vous déplacerez la torpille de 40cm tout droit devant. Et à chaque activation du bateau qui à lancer la torpille, celle-ci avancera de 40cm. Une torpille doit avoir parcourrue 15cm avant de pouvoir être armée. Si la tropille touche un bateau durant sa course, lancez alors le d10 pour savoir si la torpille touche ou non, toujours par rapport au nombre objectif calculé. Il arrive parfois que la torpille fonctionne mal, lancez un d6 pour vérifier cela, si tout ce passe bien vous pourrez alors lancer 16d6 de dommages ... Oui une torpille ca fait du petit bois ^^
Voilà je viens en quelques lignes de vous parler des règles de base, c'est finalment assez simple. Les règles avancées ajoutent pas mal de petits détails sympa.
La gestion de la compétence des équipages, la taille des bateaux. Des mouvements spéciaux (machine arrière toute, collision, traverser la trainée d'un autre bateau), jouer au bateau tamponneur (ramming). Lors des jets de dommages, un 6 naturel est un dégat critique, mais qu'il est possible de réparer. Les bateaux peuvent avoir des équipement spéciaux (radar, ecran de fumée, conduite de tir...), les mines sous-marine ... etc
Ce sera mon dernier billet de 2018, rendez vous en 2019 et en attendant, je vous souhaite de passer de bonnes fêtes.