mardi 29 janvier 2019

[Cruel Seas] Planter le décor

Bonjour à tous,


En attendant de pouvoir faire ma première partie je m'attaque à la peinture des bateaux et la création de quelques décors. j'en profite aussi pour concevoir un support pour les cartes des bateaux.


La qualité des moulages est plutot bonne, mais pas si evident que cela à assembler. Il ne faut pas avoir de gros doigts. Pour ce qui est de la peinture, la encore, un bateau est aussi long à peindre qu'une figurine en 28mm.










vendredi 21 décembre 2018

[Cruel Seas] La règle

Bonjour à tous

A l'heure ou sortent les premiers erratas, il est temps de parler règles.

Le livret, tout en anglais fournit avec le stater est en couverture souple et fait 107 pages. Outre les règles de base et avancées on y trouve des règles spéciales qui traitent des terrains, de l'aviation, des sous-marins, des scénariis, de l'historique des flottes et des différents théatres d'opérations et un mode campagne. Il est donc assez complet, le tout agrémeté de photos, de dessins et de planche provenant de chez Osprey.
Comme je le disais c'est en anglais, je ne suis pas le meilleur en anglais, mon petit regret, j'ai connu des règles plus simple à lire ^^

Il est temps de décortiquer un peu cette règle.

L'activation est un grand classique de chez warlord car déjà utilisé dans bolt action. 1 d6 par unité et par nation dans un sac. Pour determiner le joueur actif il faut tirer un dé. C'est simple et efficace.

Une fois votre bateau activé, vous pouvez rester stationnaire, faire un mouvement et tirer dans cet ordre, du moins il n'est pas précisé qu'il soit possible de tirer avant le mouvement. Bon classique quoi. 

Les mouvements : Au début de l'activation vous déclarez si vous souhaitez changer votre vitesse ou non. Il y trois vitesses possibles, slow, combat et full speed. Vous ne pouvez accelerer ou ralentir que d'un cran au dessus ou en dessous pae tour . Ainsi vous ne pouvez pas passer de slow à full dans le même tour. Le mouvement se fait de la totalité du déplacement correspondant à la vitesse déclarée.
Pour tourner, c'est en fonction des caractéristique de votre bateau, c'est soit 30 soit 45°, la règle initiale précise qu'il est possible de faire un changement de direction à 1/3 du mouvement donc si je fais 12cm je peux faire un premier virage après 4cm et un second après 4 autres cm. Malheureusement l'errata reçu cette semaine est beaucoup moins clair, et précise qu'un changement de direction peut être effectué qu'après un changement de vitesse.Donc si je comprends bien, je suis full speed et j'y reste, je ne peux pas tourner. Je passe de full speed à combat speed, je peux faire un virage. Mais rien ne précise si je peux faire 1, ou 2 virages et surtout si je dois le faire au tier de mon mouvement. Je suis également surpris que la vitesse n'est as d'effet sur l'angle de mon virage.


Les tirs : C'est assez simple, la carte de caractéristiques de chaque bateau vous donne les armements de bord, vous pouvez tirer avec tout ce que vous avez, quand vous le voulez dans votre activation, pour peu que vous ayez une cible en vue et réalisé un tier de votre mouvement. Il également possible de tirer sur plus d'un bateau adverse, si par exemple vous êtes entre deux bateaux enemis.
Après avoir déclaré le tir, mesurer la distance entre l'arme et le bateau car chaque arme à une portée différentes, peut être que vous ne pourrez finalement pas faire feu. Il est temps de savoir si vous avez touché ou non. C'est très simple. pour toucher il faut que le résultat sur 1d10 soit inférieur ou égale à un objectif. Cet objectif est calculé en ajoutant les bonus et les malus de la situations de tir à la valeur de base 5.  Donc par exemple, votre equipage est inexperimenté -2, vous êtes à vitesse lente +1, le bateau adverse est à vitesse lente aussi +1 il est de taille Small -1. l'objectif est donc de 5-2+1+1-1 soit 4. Si le tir est loupé, vous placé à côté du bateau enemi une "plume" en fait un gerbe d'eau . Lorsqu'il y a 3 "plumes" à côté de la cible vous avez un bonus de +1 sur l'objectif pour toucher.
Bien passons aux dommages. Pour le coup si c'est compliqué de toucher les dommages sont letaux. Vous lancerez un nombre de d6 correspondant à l'arme utilisée. Plus le calibre est gros plus il y a de d6. Vous ferez ensuite la somme des résultats et c'est le nombre de points à enlever à la cible.

Les torpilles : Tirer avec une torpille est légèrement différent des armes "conventionnelles". Pour faire feu, vous devez avoir completement fait votre déplacement et ne pas être à full speed.Vous lancez alors la torpille en plaçant le marqueur à 30° par rapport à votre bateau, en contact avec celui -ci, proche du tube lance-torpille. A la prochaine activation du bateau (donc prochain tour) vous déplacerez la torpille de 40cm tout droit devant. Et à chaque activation du bateau qui à lancer la torpille, celle-ci avancera de 40cm. Une torpille doit avoir parcourrue 15cm avant de pouvoir être armée. Si la tropille touche un bateau durant sa course, lancez alors le d10 pour savoir si la torpille touche ou non, toujours par rapport au nombre objectif calculé. Il arrive parfois que la torpille fonctionne mal, lancez un d6 pour vérifier cela, si tout ce passe bien vous pourrez alors lancer 16d6 de dommages ... Oui une torpille ca fait du petit bois ^^

Voilà je viens en quelques lignes de vous parler des règles de base, c'est finalment assez simple. Les règles avancées ajoutent pas mal de petits détails sympa. 
La gestion de la compétence des équipages, la taille des bateaux. Des mouvements spéciaux (machine arrière toute, collision, traverser la trainée d'un autre bateau), jouer au bateau tamponneur (ramming). Lors des jets de dommages, un 6 naturel est un dégat critique, mais qu'il est possible de réparer. Les bateaux peuvent avoir des équipement spéciaux (radar, ecran de fumée, conduite de tir...), les mines sous-marine ... etc 

Ce sera mon dernier billet de 2018, rendez vous en 2019 et en attendant, je vous souhaite de passer de bonnes fêtes.

lundi 10 décembre 2018

Cruel Seas - Open box

Bonjour à toutes et tous

Pour changer de mes aspirations ludiques habituelles je vais faire un tour au bord de la mer. 
Mais quel rapport entre la mer et le jeu. Et bien pour le coup tout. Il y a maintenant un mois alors que je surfais sur la toile, je suis tombé sur une pré-co de la nouvelle règle de chez Warlord games.  Cette nouvelle règle propose de jouer des escamouches navales de défense côtières dans la manche. Au moment où je regarde cela n'est disponible que les flotilles Allemandes et Anglaises.
Le starter pour 2 joueurs est à 50£ les frais de ports sont gratuit et en prime il y a une figurine de U-Boat. Après quelques instant de réflexion je valide ma commande... plus qu'à attendre

Et c'est aujourd'hui que j'ai reçu le coli. Je partage donc avec vous la découvrete du contenu de

La boite en cartton avec l'image que j'ai vu sur le site de warlord fait en gros 30x20x5cm et elle pèse 1,4kg. Il doit donc y avoir du matos dedans. Et effectivement il y a c'est loin d'être vide.

Je déballe gentillement le tout. Il y a des grappes de bateaux. 6 anglais et 4 Allemands, des marqueurs en plastique, des dés, des cartes de caractéristiques des bateau, des planches double face à dépuncher contenant des réglettes, des token et du décors (une ile et un far), des avions et un tanker. Les trop planches sont en carton épais que l'on trouve classiquement dans d'autres jeux.

Il y a également 3 planches plus petites aussi épaisse qu'une feuille 160gr. Sur ces planches est imprimé la "trainée du bateau" un larqueur qui sert à indiquer la vitesse si j'en crois la règle.  Il y aussi des sortes d'index qui servent probablement avec les cartes des caractéristiques. Autant vous dire que pour ces planches je suis assez déçu c'est vraiment sheap, peut être faudra t-il que je joue de la plastifieuse.

Vous trouverez également dans la boite la règle en couverture souple, hyper complète avec un partie règles avancées et des scénarii. Il y a également un petit feuillet sur l'assemblage et la peinture des bateaux. Evidement le tout en anglais. Enfin il y a un poster format A0 pour servir de map de jeu.


Pour ce qui est des figurines, elles sont super sympa, bien detaillées. C'est du 1/300 - 6mm. Ayant acheté le magazine Wargame Illustrated j'ai eu l'occasion de pouvoir assembler et peindre deux des figs. Il ne faut pas avoir de trop gros doigts pour l'assemblage et la peinture peut ne être évidente en fonction du rendu que vous souhaiterez.



 Il ne me reste plus qu'a lire, assembler et tester tout cela ^^


dimanche 25 novembre 2018

[Convention] La 10ème Chevauchée

Bonjour à tous.

Ce week-end se déroule la 10ème Cheveauchée des Dragons de Vaires. C'est une convention que j'affectionne particulièrement à plus d'un titre. Alors vous imaginez bien que c'était impossible pour moi de louper cet évènement. Sans oublié que c'est aussi la rencontre trimestrielle BBJ. Bon evévidemme l'amis MpF étant le grand chambellan de la convention nous n'avons pas eu le temps de jouer ensemble.

Pour changer du tradionnel "Chef de Char" des années précédentes et comme il y a un moment que je voulais faire des mécha, j'ai fait découvrir la règle GRUNTZ. 4 démos au total pour cette journée, c'est finalement pas si mal^^. 


J'ai aussi pu découvrir la nouvelle règle du team TGCM (Briskars) Khârn-Age figurines toujours en 54mm et anthropomorphique. Mais univers différents puisque nous sommes transportés au "moyen age". Les joueurs déjà habitué à Briskars retrouverons certaines mécaniques.
Pour ceux qui veulent découvrir de quoi il en retourne voici une petite vidéo et une photo d'un table en démo. 


Puisque TGCM était là j'en au profité pour acheter quelques figs pour faire une seconde faction et le livre de règle de la V1 qui est largement suffisante pour jouer à la maison.

L'occasion également de parler avec l'amicle du musée de la Grande Guerre de Meaux. 
J'étais tombé sur leurs site il y a 4 ans lorsque je cherchais une règle pour le projet "Bois Belleau" que le Sergent TOUSSAINT et moi étions en train de monter. J'avais acheté la règle, mais sans avoir eu l'occasion d'y jouer. Le président de l'amicale, m'a proposer de participer à une animation qui sera organisée en 2019 (si vous souhaitez en savoir plus).

Et j'avoue que ce n'est pas pour me déplaire. Du coup, je me suis replongé dans mes figs fait une petite commande pour avoir un peloton anglais d'un niveau équivalent à celui allemand. Je commence aussi à regader du coté des règles et voir s'il n'y a pas moyen de faire quelque chose de sympa, toujours en "moins de 10 figs par camps"
Affaire à suivre donc ^^



jeudi 27 septembre 2018

Chef de Char VS Tanks

Bonjour à tous

Cela fais un moment que je me disais qu'il serait bien que je fasse un petit article comparatif entre ces deux règles de combats de chars. Mais je n'ayant pas testé Tanks je me voyais mal écrire dessus. C'est chose faite depuis quelques jours.

Hormis le fait que Tanks est distribué à grande echelle dans toutes les boutiques, j'ai longtemps chercher à comprendre pourquoi les joueurs préferaient Tanks. Autant vous dire que j'attendais donc beaucoup de cette partie de découverte. J'ai preféré ne pas écrire "à chaud" ce post pour me laisser le temps de prendre du recul et d'essayer d'être impartiale sanchant que Chef de char est mon "bébé".

Alors commencons.
Côté matériel. Il est assez semblable finalement. Il faut des chars, des dés et des marqueurs dans les deux règles. Chef de char est un livret de règles écrit pour s'adresser aux joueurs disposant déjà de tout cela. Alors que Tanks est un jeu livré "clé en mains" pour deux joueurs, avec 3 chars (1 panther et 2 sherman), dé, marqueurs et règlettes de mesure qui s'adresse aux joueurs qui n'ont pas forcement de matériel ou qui souhaite découvrir le jeu d'histoire. Ce n'est donc pas tout à fait la même cible.
Autre point de différence, Tanks est une jeu, comme X-Wing, où le joueur devra acheter des extensions, c'est à dire des chars à l'unité pour environ 11€ chaque pour completer ses armées.

Si l'on se penche sur les règle, la encore le joueur cible n'est pas le même. 
La mécanique des règles de Tanks est ultra alegée, ce qui facilite la prise en mains des joueurs novices, mais c'est au détriement du réalisme. Je trouve qu'a trop vouloir simplifier la mécanique de règle , certain points sont trop lissés. Par exemple, les caractéristiques de base d'un STGIII et d'un Panzer IV sont les mêmes , et pourtant a cause de sa caisse plus basse, le STUG était moins visible. Les types de terrains traités dans la règle sont les maisons et les bois.  Les murets ou les haies basses ne sont pas abordés. A croire que les combats étaient tous en zone ouverte.
Les cartes d'ameliorations du char , comme dans x-wing,  ajoute du piquant et de la personnalisation de l'armée ce qui est plutôt pas mal, mais va lancer la chasse à l'optimisation et aux combos.
Il faudra parfois relire la règle en fonction des situations de jeu, car celle-ci est interpetrable ou peu clair. 
Même si les règles de Chef de char sont simples, celle-ci vont plus dans le détail. Il y en a plus à maîtriser. Elles sont accessibles à un joueur débutant mais l'apprentissage sera facilité s'il est accompagné d'un "moustachu" du jeu de figurines.

Mais qu'en est-il du plaisir du jeu. Ma fois le plaisir est là et si l'on ne cherche pas plus de réalisme que ça, Tanks fait parfaitement l'affaire. Les tours s'enchainent agréablement. 
En conclusion. Tanks et Chef de char , même si ces deux règles traite du même theme, elles ne sont pas directement concurentielles car le joueur cible n'est le même. Tanks s'adressera plus facilement aux joueurs novice ou qui ne souhaitent pas se prendre la tête, et Chef de char sera à mi chemin entre Tanks et des règles plus complexes et complètes comme Blitzkrieg commander ou Battlegroup




vendredi 21 septembre 2018

APO : Projet Gruntz #4 et le reste

Bonjour à tous.

1 post par mois minimum j'avais dit ... bon vu que le dernier était en Aout que Septembre est bien entamé , il est temps de faire ma rentrée ludique.


La bonne nouvelle c'est que j'ai fini de peindre les fgs pour la démo de la semaine porchaine au Big Day 2ème du nom. J'ai commencé à me préparer un synthèse des règles pour gagner du temps lors de la démo car finalement je n'ai jamais joué à ce jeu . et j'ai créé les cartes avec les carac des unité. Je peux donc annoncé que mon APO est terminé.
J'ai aussi pas mal peint. J'ai terminé la dernière figurine achetée pour Briskar et ayant enfin reçu mes support de peinture commandés via kickstarter je me suis lancé dans les tests. J'ai donc peint deux plaquettes de figurines 10mm de chez Pandraken, qui serviront pour le jeu Fantasy Warband et 1 PZr V Panther qui lui pourra servir pour jouer à toutes les règles WW2 de cette echelle.





vendredi 24 août 2018

APO : Projet Gruntz #3

Bonjour à toutes et tous.

Ce petit billet rapide autour de l'avancement de mon APO. Les vacances tirent à leurs fins et j'ai profité des derniers jour pour m'occuper des décors.

Cet APO n'est pour autant par encore terminé. Certain decors sont encore sur le plateau de peinture et je dois m'occuper des cartes des figurines. Le temps est compté car la première démo c'est le 30 Septembre prochain lors du Big Day 2018.


Je profite de ce billet pour vous annoncer également que j'ai mis à jour la règle "Du sang sur la lame". Elle est téléchargeable sur le blog dédié.