dimanche 16 décembre 2012

Operation Squad : que faut-il en penser ?


Cela fait un moment que vous pouvez lire sur mon blog Operation Squad par ci, Operation Squad par là. Ok vous savez déjà que c’est une règle qui propose de jouer ou rejouer des accrochages de la seconde guerre mondiale. Mais si nous rentrions un peu plus dans les détails ?
Commençons par le début à savoir le livre lui-même, c’est un petit manuel de 50 pages environs en anglais (dommage pour les non anglophone).Il est agrémenté de photos et assez bien organisé. Il contient outre les règles, les feuilles de composition d’armée des principaux belligérants et une planche de marqueurs (que je conseil de photocopier plutôt que d’utiliser l’original).
Que l’on joue historique, futuriste, pulp ou même héroïque fantaisie, dans le monde du jeu de figurines deux ‘écoles’ existent. Les jeux en masse et les jeux d’escarmouches. Operation Squad (que je vais écrire OPS. Bin oui mais c’est long à écrire Operation Squad lol) fait parti de la seconde ‘école’, C’est donc avant tout un jeu d’escarmouches. Le mot accrochage, que j’ai employé plus haut, n’est pas anodin car OpS est à l’échelle de la section. Cette section est composée de 9 à 12 figurines par camp. Les figurines sont indépendantes les une par rapport aux autres. Les véhicules ne sont pas traités dans la règle de base, il vous faudra acheter l’extension ‘véhicules’ pour les jouer. Cependant La règle de base permet de jouer des unités d’appui (mortier, HMG) ou un snipper.
Passons à la mécanique du jeu. C’est somme tout assez classique, avec activation en aller/retour comme il est possible de trouver dans les jeux comme Malifaux, Alkemy. Le tour est découpé en phases. La première phase consiste à assigner un ordre à une figurine. Vous avez le choix parmi 10 actions possible, comme courir, faire une progression lente, marcher et tirer, se cacher. Une fois que le joueur ayant l’initiative à assigné une action l’adversaire peut à son tour en réaction assigner une action à une de ses figurines. Par ce jeu d’action/réaction il est possible d’activer jusqu’à 3 figurines par camp. Une fois la phase d’ordre de terminée, la phase d’action commence. Et c’est là que le destin s’en mêle. Si plusieurs figurines ont une action d’assigné il faut déterminer l’ordre dans lequel elles seront jouées. Pour cela un simple jet de dés suffit et les figurines seront jouées du plus grand score au plus petit. Autrement dit même si vous avez l’initiative l’adversaire peut réaliser une action en premier, voire activer deux figurines coup sur coup et c’est votre belle stratégie qui tombe à l’eau. Les mouvements sont en centimètre et la distance est fonction à la fois du terrain traversé et de l’action assignée. La résolution des combats, également réalisé durant la phase d’action, est très simple. L’attaquant lance 3 dés de base auquel il ajoutera le ou les dés supplémentaires en fonction de l’arme utilisée et de la portée. L’adversaire quant à lui lancera les dés liés aux couverts et à l’action de l’attaquant, Les deux résultats seront soustraits. Sur un résultat de 11 à 13 la figurine est au sol, sur 14 ou 15 la figurine est blessée et sur 16+ elle est tuée.Comme dans tous jeux, il n’est pas possible de réactiver une figurine qui a déjà été jouée. Le tour prend donc fin lorsque toutes les figurines ont été joué.
Quelques règles viennent compléter cette mécanique et permettent de gérer les cadences de tir des armes, le repérage de figurines cachées, le manque de munition, les grenades et le moral.
Que penser finalement de tout cela. A la lecture, et bien c’est une règle sans temps mort et qui demande d’être attentif au jeu de l’autre si l’on veut jouer à fond la carte des actions/réactions. Seul hic la règle de base gère très mal les sections d’appuis. Les servants de ces types d’armes sont considérés comme autant de figurines individuelles ce qui à mon sens n’est pas logique. Il faut se reporter à l’extension ‘renfort’ pour trouver une gestion plus fine des squads d’appui. Personnellement je jouerai ces sections d’appui comme une unité à laquelle j’assignerai une des actions possibles et je réduirai leurs mouvements de 1d6cm pour représenter la difficulté de transport de l’arme.
La planche de marqueurs fournie n’est pas exhaustive, j’aurai aimé trouver autant de types de marqueurs que d’ordre et de situations.
Et finalement en jouant ? Ce n’est certes pas Rules Of Engagements (pour le 28mm) ou Flames of War (en 15mm) qui sont des must du genre, mais cette règle ultra simple permet de jouer avec moins de 15 figurines, donc de passer peu de temps en peinture et permet aux néophytes de mettre un pied dans le jeu historique pour un faible investissement. Les listes d’armée sont disponibles sur le site de l’éditeur et couvrent tous les théâtres d’opération. Chacun devrait y trouver son compte. La règle est assez simple à appréhender. Il faut quand même se préparer sa petite fiche d'armée perso histoire de ne pas chercher dans le livre de règle. La seule partie un peu lourde de cette règle est la détermination de l'ordre de l'activation lorsque plus d'une figurine ont reçu un ordre. Il faut alors être bon en calcul mental. Prévoyez une belle table de jeu avec moult décors et assez représentatif de ce qui peut exister en vrai.
Conclusion, c’est donc une bonne surprise pour les interegolistes de tous poils qui comme moi cherchent le fun et le plaisir de jouer sans délaisser pour autant le côté réaliste historique.
Une photo de la partie de test.

2 commentaires:

  1. Merci pour cette analyse de règle. Je suis en train de peindre un peloton de parachutistes anglais pour ROE mais je crois que je testerai un de ces jours OSL.
    Merci encore

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    1. Merci El. Et bien à l'occas si tu vx tester et que tu n'es pas loin du club, passes nous voir

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