samedi 3 août 2013

C'est la rentrée !











Et bien voilà fin des vacances. Plutôt que de m'apitoyer, commençons plutôt par faire le bilan de mois de vacances avant de faire la rentrée ludique !


Elles auront été bénéfiques côté peinture ces vacances, au compteur j'ai donc pas moins de :

15 figurines pour Mousquets & Tomahwak ou Smooth & Rifled, c'était mon article précédent



4 fantassins de l'armée française de 1940 pour Bolt Action
2 véhicules de l'armée française de 1940 également pour Bolt Action





 









Et pour finir :
20 marius de la guerre de sécessions qui viendront compléter le 1er bataillon.
Finalement c'est pas si mal, qu'en dites vous ?



Le démon Dice launcher me prenant je suis passé au club pour une petite partie de BA. Les capitaines Flafla De la Burnerie et de Gab de la Mole Fesse affrontaient la sainte mère Russie de JuJuvanovich Malhalapinovich.



Pour cette partie nous avions sur table chacun 500 points. J'avais par rapport à la fois précédente, remanié mes 500 points pour diminuer l'écart de nombre de dés d'activation entre russes et français.
  Ce qui à donné :
  • Français : 1 QG, 3 groupes de combats de 7 hommes, 1 groupe MMG, 1 half-track P16
  • Russe : 1 QG, 4 groupe de combat, 1 groupe MMG, et 1 half-track
Soit 6 dés d'activation contre 7. Lors de la précédente partie il y avait 4 dés contre 6.
 

Nous avons déployé nos unités suivant le même principe que lors d'une l'activation de unité, c'est à dire par tirage au sort d'un dé de couleur (gris pour les russes, et bleu pour les français).

Nous étions près pour un affrontement sans merci (heuuu traduire par sans scénario confrontation de base quoi lol) 



Nous avons fait que deux tours de jeu complet. Mais l'idée principale était de bien se mettre les règles en tête.
Nous n'avons pas compté les pertes et les "pin" et surtout sur 2 tours pas facile de déterminer si un camp était meilleur que l'autre.

Ceci dit je tire quelques conclusions de cette partie.
1- BA va très vite (surtout en 500 pts)
2- Dès qu'il y a des "pins" et des pertes cela devient vite compliqué, ce qui ne représente pas si mal ce qui pouvait ce passer
3- Avoir une table bien pensée c'est important. La notre va devoir évoluer








Le système d'activation est bien imaginé et sans temps mort puis qu'il faut suivre ce que l'adversaire fait. Le tirage au sort désignant le joueur, ce sera peut être à vous de jouer.
Les règles pour toucher, pas de tableau à croiser, un nombre cible modifié par un simple jeu de bonus/malus pour représenter la situation tactique.
La qualité de la troupe intervient très vite dès que l'unité à été prise pour cible, au travers du jet de moral à faire en opposition par rapport à une valeur

Pour conclure, même si il y a beaucoup de figurines sur la table et de dés à lancer, moi qui préfère les systèmes de règles à moins de 10 fgurines pour représenter une escarmouche, honnêtement j'aime bien cette règle.

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